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  • Slider https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/script-Slider.html Interactable : 상호작용 가능 여부. 해제시 false public class IntroScene : MonoBehaviour { [SerializeField] private Slider loadProgress; void Start() { loadProgress.value = 0; StartCoroutine(Loading()); } IEnumerator Loading() { while (true) { loadProgress.value += Time.deltaTime; if (loadProgress.value >= 1) { yield break; } yield return null; } .. 공감수 0 댓글수 0 2024. 2. 21.
  • TextMeshPro https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/com.unity.textmeshpro.html https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.textmeshpro@4.0/manual/FontAssetsCreator.html https://blog.hayeon.dev/posts/tmpro/ TextMeshPro(TMP) 는 UI Text 와 TextMesh 를 대체하는 텍스트 솔루션이다. 게임의 확대, 축소, 회전 등의 동적인 변화에도 품질을 일관되게 유지시켜주며, 뛰어난 유연성을 가지고 있다. 다만 이를 사용하기 위해서는 사용하려는 폰트를 Font Asset 으로 변환해주어야 한다. 1. 폰트 제작 Source Font File : 변환을 원하.. 공감수 0 댓글수 1 2023. 12. 28.
  • 유니티 Singleton https://www.youtube.com/watch?v=CPKAgyp8cno https://glikmakesworld.tistory.com/2 https://www.youtube.com/watch?v=-wzULWMvFu0 https://www.youtube.com/watch?v=91gKOdNv0uw https://www.youtube.com/watch?v=a5TCCQgdv-E https://sillyknight.tistory.com/30 1. Singleton 구현 Monobehaviour를 상속 받아 하이어라키에 존재하는 싱글톤의 경우 새로운 씬으로 넘어가는 경우에 해당 하이어라키에 동일한 싱글톤이 존재 할 수 있다. 씬이 전환되더라도 파괴되지 않도록 DontDestroyOnLoad를 선언하고, 씬 .. 공감수 0 댓글수 1 2023. 12. 27.
  • 유니티 FPS 측정 스크립트 유니티 에디터 상에 Stats 를 통하여 FPS 를 볼 수는 있으나 일반적으로 게임에서 보여주는 FPS와는 다르다. Stats 상의 FPS는 현재 Unity가 드로우할 수 있는 초당 프레임 수 라고 써있는데, 유니티 구버전 설명상에는 프레임 업데이트를 수행하고 게임 뷰를 렌더링하는 데 소요되는 시간만 포함한다고 한다. 아래는 최하단에 첨부된 링크들을 참조하였으며, UGUI를 사용하여 프레임을 볼 수 있도록 조절하였다. 1. UI > Text (Legacy) 생성 Canvas 밑에 Text 오브젝트를 생성하고 대략적인 위치 및 폰트 크기등을 설정한다. 이때 스크립트를 통해 localPosition으로 이동시키면 캔버스 중심을 기준으로 이동되기 때문에, 이동좌표 계산이 쉽도록 Rect Transform의 A.. 공감수 0 댓글수 0 2023. 12. 20.
  • 유니티 오브젝트 생명주기 https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html // 초기화 Awake() 최초 실행 한번만 플레이어 데이터 준비 // 활성화 OnEnable() On/Off 가능 Start() 한번만 실행 가져온 데이터를 가지고 초기화 세팅 // 물리연산 FixedUpdate() 물리연산 업데이트 CPU를 많이 사용 고정적인 프레임으로 작동 1초에 50회정도 // 게임 로직 Update() 주기적으로 변하는 로직 환경에 따라 실행주기가 바뀔 수 있다. 프레임 변동성 LateUpdate() 모든 업데이트 영역이 끝난후 실행 Update()와 같은 프레임수 로직 후처리 // 비활성화 OnDisable() 비활성화, 삭제 전 // 해체 OnDestroy() 오브.. 공감수 0 댓글수 0 2023. 12. 15.
  • Collider 2D https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider2D.html https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/Collider2D.html https://blog.logrocket.com/fundamentals-unity-2d-colliders/ Collider 물체의 물리적 충돌을 감지하는 컴포넌트 Rigidbody 2D 의 영향을 받을 수 있으며, isTrigger의 상태에 따라 작동하는데 차이가 있다. OnTrigger vs OnCollision OnTrigger 물리 연산 안한다. 관통 가능 Collision 보다 연산이 적다 OnCollision 물리 연산을 통한 충돌 처리 관통이 불가능하고 물리적 충돌처리가 된다. 이동속도에 따.. 공감수 1 댓글수 1 2023. 12. 14.
  • Rigidbody https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-Rigidbody2D.html https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-Rigidbody.html 물리효과를 받기위한 컴포넌트 Mass 질량 Drag (3D) 공기 저항계수. 무한대로 설정하는 경우 움직일 수 없다. 금속이 0.001, 깃털이 10 Linear Drag (2D) 포지션 저항계수 inf = 1000000 Angular Drag 회전 저항 계수. 무한대로 해도 정지되지 않음 Use Gravity (3D) 중력의 영향을 받는다. Gravity Scale (2D) 중력 영향 정도 Is Kinematic (3D) 물리엔진의 영향을 받지 않는다. 코드로 제어 Interp.. 공감수 0 댓글수 0 2023. 12. 12.
  • 유니티 Input System Package 플레이어의 인풋값을 받는 방법으로 기본으로 제공하는 Input Manager 외에 Input System패키지를 별도로 설치하여 인풋처리를 할 수 있다. 설치 Window > Package Manager > Packages: Unity Registry > Input System 설치 설치 후 재시작을 하면 컴포넌트에 플레이어 인풋, 매니저가 있다. Input 의 Actions 팝업 기본 개념 1. Input Actions Input Actions은 사용자 입력의 추상화된 표현입니다. 키보드, 마우스, 게임패드 등 다양한 입력 장치에 대한 입력을 추상화하여 특정 행동(Action)으로 매핑할 수 있습니다. 2. Input Action Maps Input Action Maps는 하나 이상의 Input Act.. 공감수 0 댓글수 0 2023. 12. 12.
  • 캔버스 및 UI https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/UICanvas.html 캔버스 UI 요소는 캔버스 내에 위치한다. 캔버스는 Canvas 컴포넌트를 가지고 있는 오브젝트이며, UI 요소는 이 캔버스에 종속된다. Canvas는 메시징 시스템을 돕기위해 EventSystem 오브젝트를 사용한다. UI 오브젝트 생성시 EventSystem 이 없으면 자동으로 생성된다. 그려지는 순서 UI 오브젝트는 하이어라키 상의 순서대로 그려진다. 나중에 그려지는 것이 상위로 올라간다. 하단에 있을수록 레이어상 상위에 해당 Render Mode Screen Space - Overlay 이 렌더 모드는 UI 요소가 씬위에 그려지며, 씬의 스크린 크기가 조절되거나 해상도가 변경되면 캔버스는 여기에 맞.. 공감수 0 댓글수 1 2023. 12. 11.
  • Splash Image https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-PlayerSettingsSplashScreen.html Logo 이미지 파일은 Inspector에서 MeshType=FullRect 으로 설정 Edit > Project Settings > Player > Splash Image Splash Style : 배경 / 로고 색 Animation : Dolly - 점점 커짐 / Static - 일정 크기 Draw Mode : Unity Logo Below : 유니티 로고와 같이 그려짐 All Sequential : 로고 순차재생 공감수 0 댓글수 0 2023. 12. 8.
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